从《燕云十六声》聊聊游戏分类那些事

从《燕云十六声》聊聊游戏分类那些事

拿前文的《燕云十六声》来说,"国产武侠MMO"这个分类标签就涵盖了该标准中的多个维度:“国产”对应“来源”,“武侠”对应“题材”,“MMO”则同时对应“玩法”和“玩家规模”——Multi Online对应多人在线,Massive强调同一交互空间的用户规模,背后隐含着的一系列随之而来的社交属性和多人pve或者pvp玩法,而其后还有经常性被省略的“RPG”,往往反应在游戏系统上代表着玩家扮演的角色存在较多的可数值化的自定义空间。但玩家对这个标签显然不会完全认可,单机ARPG的部分去哪了?( 下为【音数协公告】【游戏分类标准征求意见稿】)

从这里我们其实可以一窥玩法分类的逻辑 :每个约定俗成的英文缩写,其实都对应着游戏中一个或几个游戏的“组件”。这些组件被从一个完整的游戏中解耦出来,发现放到其它游戏中依然拥有同样的特征或者同样适用。

从符号学的角度来看,这种“分割”正是认知的起点。但就像经典的颜色定义问题一样,游戏分类的也存在不同的层级性。可以细致到具体的玩法模块,也可以宏观到一种难以清晰定义边界的“整体风格”,比如各种"xx-like"的分类方式,你很难界定类魂游戏的核心究竟是其以“规避好每一次都可能致命的攻击后规划进攻资源”的战斗风格,还是其由”存档点和近路谱写的精美箱庭迷宫”,抑或是“碎片化的叙事风格,宏大黑暗的故事背景”——也可能以上都包括。

这些品类开创者将美术、关卡、数值等多个系统组合起来,产生了"1+1>2"的化学反应,熔铸成了一个全新的不可分割的最小单元,完成了对这种品类的认知构建。

【上图为符号学中的经典问题:在连续光谱中我们是如何定义“绿色”的?】

但在当下这个存量市场竞争的环境中,我们越来越多地看到不同、甚至看似矛盾的玩法之间的碰撞,就像上述水火不容的的“MMO”与“单机ARPG”一样。

更进一步,游戏分类背后还有一层更具现代性的"意指作用"。秉承人机交互理念的游戏从诞生之初就不是一种中心化的艺术形式,而是二元、甚至多元化的——你不仅要关注玩家“看到什么”“从哪个方向看”,还需要从一开始就设想玩家“会做什么”。

这种围绕玩家行为进行的设计会导致,每一个固定的玩法设计背后,都直接对应着一个玩家聚类的共性需求。而选择了品类,某种程度上就是选择了用户群体,商业价值也就随之几乎确定了。

在竞争越来越激烈的游戏市场中,开发者的自由度仅剩下在同品类横评对比中,产品本身是否优秀到足以让用户跨越迁移成本的壁垒。这样一来,很多看似"既要又要"的选择,背后可能是商业考量在起作用,比如超预期的开发周期与商业化结果不对等等问题。

让我们再一次回到最开始的评价,“最好的国产武侠MMO”,它究竟是在讨论游戏的某几个具体组件?还是在描述某类玩家的共性需求?亦或是还有其他更深层的含义?

总结:游戏分类不仅仅是对游戏特征的简单归类,更是一个涉及用户需求和商业考量等多维度的复杂系统,每一次分类的背后都暗含着特定的目的性和指向性。返回搜狐,查看更多

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